导读

本视频记录了1996年对史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)的一段珍贵采访,详细探讨了他收购并运营皮克斯(Pixar)动画工作室的历程与管理哲学。在1985年被苹果公司扫地出门后,乔布斯出资买下了卢卡斯影业(Lucasfilm)旗下的电脑动画部门,这也就是后来的皮克斯。

在采访中,乔布斯分享了他不仅在资金上,更在“精神上”对制作全球首部全电脑动画长片梦想的认同——这便是后来大获成功的《玩具总动员》(Toy Story)。他坦言自己并非电影制作人,而是将自己定位为“环境的创造者”,致力于融合好莱坞的创意文化与硅谷的技术文化。他谈到了皮克斯独特的期权激励机制(而非好莱坞传统的合同制),以及与迪士尼合作的宝贵经验。更令人深思的是,乔布斯将科技产品的短暂寿命与经典动画长片(如《白雪公主》)能够跨越世代、历久弥新的“神话力量”进行了对比,展现了他对科技与人文交汇点的深刻洞察。这篇访谈为理解乔布斯在苹果之外的创业传奇及其卓越的管理智慧提供了极为珍贵的视角。


采访者: 你为什么会买下一家电脑动画公司?

Steve Jobs: 1985年,我遇到了当时在卢卡斯影业(Lucasfilm)负责电脑部门的艾德·卡特穆尔(Ed Catmull)。艾德向我展示了他们正在做的事情,并和我分享了他的梦想:制作世界上第一部完全由电脑制作的动画长片。我在资金和精神上都认同并买下了这个梦想。我们花了十年的时间才做到,但我们真的做到了。世界上第一部电脑动画长片,第一部完全由电脑合成的任何类型的电影,那就是《玩具总动员》(Toy Story)——幸运的是,它出来后的效果非常好。就票房成绩而言,它成为了所有类型动画电影中史上第三成功的作品。

真正吸引我的是——我大半辈子都在和图形打交道。大多数人可能不记得了,Apple II 是你能买到的第一台真正的彩色电脑——而且很便宜。Macintosh(麦金塔电脑)显然也是主打图形的。LaserWriter(激光打印机)也是关于图形的,但它们都是 2D 的。我们在苹果(Apple)也做过一些 3D 的工作,所以我对这个领域肯定是有所了解的。而艾德和他的团队当时正在做的事情,远远领先于我见过的任何人。我认为皮克斯今天依然保持着这个领先地位,我认为它是高端电脑图形学的麦加圣地。

采访者: 你是从卢卡斯影业买下皮克斯的。对。除了你现有的身份之外,为了学习成为一名电影制作人,以及作为一名商人,你个人需要做些什么,才能把公司带到今天这个位置——基本上是遥遥领先于行业内其他任何人,并且让它真正开始像一个独立制片厂一样运作?

Steve Jobs: 是的,皮克斯确实是一个制片厂(studio)。但我不是电影制作人,我不执导我们的电影。约翰·拉塞特(John Lasseter)才是导演,我认为他是当今动画界最才华横溢的导演。我所努力去做的,是帮助创造一个环境,让所有这些不可思议的人能够在这里制作电影。

现在我们拥有一个完整的创意团队,大约有 100 人。我们还有一个不可思议的技术团队。我们还有一个不可思议的制作团队。我们找到了一种方法,让所有这些人作为平等的伙伴一起工作。这在业内是非常独特的事情。因为最顶尖的创意人才只愿意去少数几个地方工作——迪士尼(Disney)、皮克斯,可能还有梦工厂(DreamWorks)。但对于其他公司来说,很难招募到这些最顶尖的人才。同样地,电脑图形领域最顶尖的计算机科学家也只愿意去少数几个地方工作,而皮克斯就是其中之一。但大多数好莱坞的制片厂却做不到,因为他们那里没有那种层次的技术文化。

我认为皮克斯是世界上唯一一个能够同时从这两个领域招募到最顶尖人才的地方。我们花了十年的时间,才找出一种让他们协同工作的方法,这很不容易,因为他们来自非常不同的背景——好莱坞文化和硅谷文化截然不同。而我们认为,我们汲取了两者最精华的部分。

采访者: 这引出了我的另一个问题。什么是“硅莱坞(Silliwood)”?

Steve Jobs: 嗯,“硅莱坞”是人们发明的一个词——“硅莱坞”这个词是用来形容当时很多公司所处的领域,这样他们就能筹集到投资,但他们从未生产出任何产品。它有点像技术与好莱坞的结合。而皮克斯是我所知的唯一一家让硅谷和好莱坞真正融合,并且实际上孕育出了成功后代(作品)的公司。这是一件非常难做到的事。

采访者: 现在的进展如何?

Steve Jobs: 进展非常好。

采访者: 你们现在和迪士尼有合作关系,但在某个时刻,你们会脱离出来单干。我的意思是,你现在要把皮克斯带向何方?未来几年有什么计划?你们想自己涉足发行业务,掌控更多自己的产品和周边衍生品吗?

Steve Jobs: 嗯,我们现在和迪士尼有合作关系。而且实际上,合作的结果非常棒。当初刚开始合作时我们有一些担忧。我确信他们也有。这是迪士尼第一次为了主流动画片而在外部寻找合作。所以我敢肯定,我们双方在接触时都带着某种程度的恐惧。但这被证明比我们想象的要成功得多,也带来了多得多的乐趣。所以我们和迪士尼的合作关系进展得非常顺利。我们很喜欢在创意方面与他们合作,还有在营销方面。他们有非常出色的人才。所以进展相当不错。

我们和他们签了三部电影的合约。在那份合约结束时,我们将不得不做出一些决定。我们应该和迪士尼签一份更长期的合约吗?我们应该和其他制片厂签约吗?我们应该自己承担更多的营销工作,只是租用一家制片厂来做发行吗?

我们还要过几年才需要做这些决定。我们现在正忙着自我学习,去了解我们都有哪些选择。我想我们正在逐渐摸清情况。

采访者: 这是一种新的方式——对于电脑动画作为一门生意来说,这真的是一种全新的生存状态。我们会谈论很多关于过去 20 年电脑动画的发展历程,以及它是如何……就电脑动画作为一门生意而言,皮克斯显然已经远远超越了其他任何人正在走的路。这门生意发生了怎样的改变?

Steve Jobs: 嗯,如你所知,过去大多数做电脑动画的人从来没有因此获得过报酬。他们完全是出于热爱在做这件事。而那些确实获得了报酬的人,他们的商业模式演变成了制作电视广告、飞行的动态 Logo 以及特效(special effects)。这些是人们将他们的业余爱好转化为能赚钱的职业的主要方式。

皮克斯也这么干过一段时间。我们制作过电视广告。我们几乎赢得了业内所有的奖项。做广告和特效的问题在于,在过去几年里,这种商业模式已经被严重侵蚀了。我的意思是,这全都是“按件计酬(work-for-hire)”。你无法分享你所创造的东西的任何后续收益(upside)。你只是为你的劳动拿到一次性的报酬。所以如果李施德林(Listerine)因为我们的广告卖出了更多的漱口水,我们并不会因为制作了这支广告而多赚一分钱。

而且这门生意的利润率,也就是你能赚到的利润,一直承受着巨大的压力,因为越来越多的人涌入了特效和广告行业,利润一直在下降,下降,再下降。皮克斯始终在这个行业的最顶端运作,因为我们能做角色动画(character animation),而很少有其他人能做到。但即便如此,我认为那也是一门相当糟糕的生意。而且你真的没有办法从那门生意中脱身。你越来越努力地工作,却只能赚到同样数量的钱,这是相当困难的。

实际上,我们今年已经退出了商业广告业务。我们热爱广告业务。制作广告很有趣,这也是我们公司一块很好的垫脚石。但是当我们有这么多其他我们可以拥有自己创作作品部分所有权的机会时,我们却让 25 位才华横溢的人去做那些按件计酬的工作。所以我们很不情愿地退出了,因为优秀的人才很难找,我们再也负担不起让 25 个人去拍广告了。

采访者: 你曾经是一个硬件生产者,也是一个软件生产者。而通过皮克斯,你变成了一个内容生产者。我发现很有趣的一点是,你不想称自己为电影制作人。但你和皮克斯的关系,与,比如说路易斯·B·梅耶(Louis B. Mayer,米高梅创始人)或者那些伟大的制片厂老板(他们自己可能不是导演或制片人,但显然对所完成的作品有很大影响)有什么不同?

Steve Jobs: 嗯,我们是一个小型制片厂。所以我们不想让这些头衔冲昏了头脑。我们希望——我们正在努力做的,是建立一个伟大的动画制片厂。我们非常专注于此。因为另一家伟大的动画制片厂,当然就是迪士尼。他们做得非常出色。而且事实上,如果你仔细观察,动画长片(feature animation)真正是迪士尼的核心。他们创造了所有的角色特许经营权(character franchises),正是这些角色为主题公园注入了真正的灵魂。如果你看看迪士尼的利润来源,有很大一部分直接来自长篇动画、录像带等相关产品。或者说,其他业务比如主题公园,实际上都在某种程度上依赖于动画长片。

而我们正在做的,就是纯粹致力于打造一家长篇动画制片厂。所以我在其中的角色是,去努力理解我们需要落实哪些环节才能做到这一点,然后与大家合作,吸引和留住能够实现这一目标的人才,制定一个清晰的战略,并协助处理与迪士尼及其他人的关系。我极其享受这个过程。我的意思是,我们在皮克斯聚集了一群不可思议的人才。所以我学到了很多。

采访者: 你喜欢——我的意思是,你在多大程度上参与了技术方面或创意方面的工作?你喜欢亲自下场参与(play)吗?

Steve Jobs: 嗯,我喜欢参与其中,并在我能帮忙的地方提供帮助。但我最大的快乐是,当我们在某件事上拥有比我厉害得多的人才时,我就可以把它抛在脑后,不用去担心它,然后转而去关注其他我能帮上忙的事情。所以发生的情况是——这在科技界和在皮克斯以及创意领域都是一样的,那就是:当你拥有极具才华、稀有且抢手的人才时,如果你对他们不好,他们能在 10 分钟内找到另一份工作。

所以就会发生这样一种奇怪的现象,权力的等级制度倒置了。CEO 实际上处于最底层。所以我有点觉得我是在为这些人打工,因为他们才是真正在做所有那些才华横溢的工作的人。在软件行业也是一样的道理。最顶尖的人才是非常难得的。所以管理层的职责就是支持他们,因为他们是在前线真枪实弹干活的人。这就是我们管理这家公司的方式。

采访者: 你们是如何做到这一点的?

Steve Jobs: 我们是如何做到的?

采访者: 你是怎么做到的?

Steve Jobs: 我们通过创造合适的环境,一个非常丰富的环境,扫除他们前进道路上的障碍,把合适的人才组合成团队,争取到合适的项目,保持极高的质量标准(无论是在人才、战略还是项目上),等等这类事情。帮助管理像我们与迪士尼这样的合作关系,诸如此类。我的意思是,举个例子,我们制片厂今年发展得非常快。我们一开始只有大概 175 人,到今年年底我们将达到大约 300 人。我们面临的主要挑战之一就是,绝不降低一丝一毫的质量标准。

我们成功做到了这一点。我们组建了一个非常强大的招聘团队。我们还做了很多其他的事情,我不太想详细说,因为那些是我们的竞争优势。我们今年成功招募了 125 名 A+ 级别的人才。这件事对制片厂极其重要,这也正是管理层必须要去做的那些事情的例子。

采访者: 《玩具总动员》是一张很好的名片。皮克斯现在是一个非常热门的地方。

Steve Jobs: 是的。

采访者: 那么,你谈到和迪士尼合作是很有益的。迪士尼教了你们哪些东西?我是说,制作动画长片显然是一个非常特定的行业。而动画长片不同于动画短片和商业广告。

Steve Jobs: 就像你所知道的,制作一部动画电影和制作一部真人电影(live-action film)是完全不同的。当你拍摄一部真人电影时,导演拍摄的素材量通常是最终呈现在银幕上的画面的 10 到 25 倍。他们把这些素材带进剪辑室,然后构建他们的电影。希望他们能做得很好,因为如果做不好,那就太晚了。演员们都走了,布景也拆了。

而华特·迪士尼(Walt Disney)在几十年前就意识到,动画制作太昂贵了,你根本负担不起制作比你实际需要多出 10 倍的动画。事实上,你甚至不想制作比你需要的多出 10% 的动画。因此,你唯一能得出的结论就是:你必须在制作电影之前就把它“剪辑”好(edit your film before you make it)。

那你要怎么做到这一点呢?迪士尼开创了许多实现这一目标的技术,并在过去的 60 年里不断地完善这些技术。与迪士尼合作让我们能够接触到这种智慧,因为那是你有钱有爱也买不到的——那可是制作了几十部动画长片所积累的智慧和经验。我认为我们学到了极其丰富的东西。我们甚至能够在我们自己的方式上对其中一些东西进行改进。

我认为这种教育是任何其他人都无法以任何价格获得的。我们非常幸运能够与迪士尼一些最优秀的人才合作。他们给了我们很大的帮助。所以我想我们在《玩具总动员》中学到了很多,而且我们现在已经将其内化到我们公司内部了。

采访者: 回到关于工作、组建团队和营造健康环境的话题。我听说——我在关于皮克斯的材料中读到过很多次,就是皮克斯没有聘用合同(contracts)。这和好莱坞的很多制作公司不同。跟我讲讲这个。这背后的哲学是什么?

Steve Jobs: 嗯,在融合好莱坞文化和硅谷文化的过程中,我们遇到的一个情况是,好莱坞文化和硅谷文化各自使用了不同的留住员工的模式。好莱坞用的是“大棒”,也就是合同;而硅谷用的是“胡萝卜”,也就是股票期权(stock option)。我们非常详细地研究了这两种模式,不仅从经济学角度,也从心理学和文化角度考虑,你最终会得到一种什么样的文化。

虽然有很多理由让你想在一部电影的制作周期内把员工锁死,因为如果有人离开,你就会面临风险,但在硅谷也存在同样的危险。在工程项目开发期间,你同样不想失去人才,然而,他们设法进化出了合同之外的另一种制度。在这种情况下,我们更倾向于硅谷的模式。这种模式基本上就是给员工公司的股票,这样我们所有人的目标就一致了,那就是创造股东价值(shareholder value)。

但同时,这也迫使我们必须时刻操心,如何把皮克斯打造成我们能做到的最伟大的公司,以至于没有人会想要离开。当你和某人签了合同时,你有点像是在说,嗯,我有五年的时间不用去操心这个人了。如果你足够老练,你会有一个小数据库,在他们合同到期前六个月提醒你,这样你就可以开始给他们更多关注了。然后在这六个月里,他们成了世界上最重要的人。等他们再次签了合同后,你又把他们扔进了抽屉里。

而我们的系统与此有些不同。每一天,我们都在操心,我们怎样才能让皮克斯成为一家更好的公司,让没有人会想要离开?我们不把任何人视为理所当然。因为如果他们不想待在皮克斯,那么不管他们有没有合同,他们可能终究都是要离开的。

我们看着硅谷——它的规模是好莱坞的四五倍,发展速度比好莱坞快得多,而且正是在这种不同的模式下发展起来的。我们认为这是一个非常好的模式,所以我们采用了它。到目前为止,它运作得非常棒。

采访者: 这一切将走向何方?你正在经营一家重要的制片厂。卢卡斯也在湾区这里经营着一项重要的业务。这是否意味着——技术使得我们能够极大地实现去中心化(decentralization),远离过去那种娱乐产业的工业中心,也就是好莱坞?就像汽车工业的工业中心曾经是底特律一样。

而且你还——我的意思是,你所产生的最大影响之一,就是实现了技术的民主化(democratization of technology),把高科技直接放在了人们的桌面上。我现在用的是我的第五台麦金塔电脑了。

Steve Jobs: 噢,太棒了。

采访者: 我家里还留着那台 128K 的。它是一台很棒的机器,设计极其出色,绝对的才华横溢。你曾经是开发图形用户界面(graphic user interface)的关键人物并深度参与其中,这让技术变得更加透明易用。这一切将走向何方?

Steve Jobs: 嗯,我不知道。我的意思是,我并不总是去思考这个问题。我注意到的一点不同,关于内容和技术、销售科技硬件盒子之间的一点不同是——而且你几乎找不到——我就拿我自己的生活来打比方吧。你现在几乎很难再找到一台 Apple II 了。你在学校里可能还能看到,但也仅此而已了。现在还不清楚,五年后你是否还能启动一台麦金塔电脑。所有的这些产品,所有的这些科技硬件盒子和软件,如果它能有一两年的寿命,你已经非常幸运了。如果它有五年的寿命,那简直是不可思议。

每隔一段时间,会有一款产品能有 10 到 15 年的寿命。我很幸运能和其中一些产品联系在一起。但迟早,它们都会沉淀为底层沉积物(sedimentary layer),成为新创新的基石。

而迪士尼在 1937 年发行了它的第一部动画长片《白雪公主》(Snow White)。那是 60 年前的事了。前几年,他们重新发行了录像带版本,卖出了 2800 万份,在这部电影首映 60 年后,大概赚了 2.5 亿美元的利润。我有一个年幼的儿子。我们买了它,他爱死这部电影了。他看了 30 到 40 遍。这真的让我很受触动——我认识世界各大洲的人,我想我认识的每个人都知道《白雪公主》的故事。我甚至想不出有哪个人没看过它。

看着我儿子看这部电影,我真的被震撼到了。这些故事在每一代小孩子身上都在自我更新。你去读读约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)的著作。我的意思是,这些是我们人类的“神话”。这是一个有着 60 年历史的东西,如今正在我儿子和其他年幼的孩子身上重新焕发生机。

我认为人们在 60 年后仍然会看《玩具总动员》,不是因为它的电脑图形技术,而是因为它讲述的关于友谊的故事。这对我来说是一件非常神奇的事情,与我过去所从事的行业截然不同。如果我们要非常努力地工作,并且能够一次又一次地获得好运,能有机会把这些故事像这样注入到文化中去,这是一个非常罕见的机会。我想皮克斯的每个人都觉得自己能拥有这个机会,感到非常、非常荣幸。所以这就是我们追求的一切。我们想要创造出这些有生命力的产品,希望它们能存在很长很长时间,让每个人都能从中获得巨大的享受并学到东西。

采访者: 我想你已经回答了这个问题,但我还有一个问题是:是什么样的挑战……是什么让你每天早上起床的?哦,显然就是这个(指制作传世故事)。

Steve Jobs: 是的。

采访者: 在电影历史上——在早期的迪士尼电影、迪士尼动画、华纳兄弟动画中,动画师和电影制作人总是会在作品中融入一点他们自己的影子。你是《玩具总动员》里的哪个角色?

Steve Jobs: 哦,我不知道。《玩具总动员》诞生于约翰·拉塞特的心和大脑。那是他从小玩到大的玩具。所以你应该去问约翰。去问他更合适。

采访者: 所以我应该去问他“你是哪个角色”?

Steve Jobs: 不,问他自己是哪个角色。

采访者: 噢,好的。实际上我确实打算这么问的。这真的很有趣。那么这一切将走向何方?有什么会让我们感到惊讶的吗?

Steve Jobs: 嗯,在视觉方面,十年前,当我们制作那部具有里程碑意义的短片《顽皮跳跳灯》(Luxo Jr.)时,渲染(render)这部短片的每一帧画面平均需要大约三个小时。快进到今天,《玩具总动员》的时代,计算机的速度快了数百倍。然而,在《玩具总动员》中,渲染每一帧平均仍然需要三个小时。原因是现在的画面帧在很多情况下要复杂一百倍。

而现在,我们在我们的第二部动画长片——代号为《虫虫危机》(Bugs)上投入的计算能力是《玩具总动员》的 5 到 10 倍。但它渲染每一帧依然需要三个小时。我认为这差不多是一个恒量。我们在视觉上的野心,其增长速度正如技术能够支撑它们的速度一样快。所以我认为随着时间的推移,我们能够创造出来的视觉世界将会变得越来越丰富。

但在创意方面,我认为讲故事(storytelling)的艺术是非常古老的。再多的技术也无法把一个烂故事变成好故事。我的意思是,约翰教会了我这一点。那是我们在皮克斯的口头禅。“关键在于故事,笨蛋(It’s the story, stupid)”,如果你愿意这么说的话。

所以我认为讲故事是一门真正的艺术,这也是我们永远、永远都会极其努力去钻研的东西。我不认为它在很长一段时间内发生过改变,我也不确定它会改变。我也不认为这是技术能插得上手的事情。

采访者: 非常感谢你。

Steve Jobs: 没问题。谢谢。


术语表

原文中文/译法说明
Apple IIApple II(苹果第二代微型计算机)
Bugs《虫虫危机》(A Bug’s Life,电影项目代号)
character animation角色动画
character franchises角色特许经营权 / 角色IP
democratization of technology技术的民主化
Ed Catmull艾德·卡特穆尔(皮克斯联合创始人,计算机科学家)
feature animation / film动画长片 / 电影长片
graphic user interface图形用户界面 (GUI)
John Lasseter约翰·拉塞特(皮克斯联合创始人,导演)
LaserWriterLaserWriter(苹果推出的早期激光打印机)
live-action film真人电影
Lucasfilm卢卡斯影业
Luxo Jr.《顽皮跳跳灯》(皮克斯经典动画短片,跳跳灯也是其Logo)
Macintosh麦金塔电脑(Mac)
Pixar皮克斯动画工作室
render渲染(计算机图形学将模型输出为图像的过程)
sedimentary layer沉积层 / 底层沉积物
shareholder value股东价值
Silliwood硅莱坞(Silicon Valley与Hollywood的合成词)
special effects特效 / 视觉特效
stock option股票期权
studio制片厂 / 工作室
work-for-hire按件计酬 / 外包代工